サガスカはPSVだしロードが長くなることはしょうがない?

河津「Vitaで作るとロードはどうしても長くなる、そこはしょうがない事だ」

1 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:27:14.13 ID:AM5nNI4e0
http://dengekionline.com/elem/000/001/373/1373345/
──なるほど。ステージイベントでお話しされていた内容からすると、今回の戦闘はザコ戦が存在せず、
1戦1戦がボス戦のような考え方だという印象を受けました。
実際に、1戦ごとの戦闘が長めで、ガッツリ遊ぶものになっているのでしょうか?

河津:
そうです。PS Vitaで作っているとどうしてもロードが長くなってしまうのですが、そこはある程度はしょうがないと考えました。
それなら逆に、戦闘が始まったらじっくり戦ってもらおうというバランス感で作っています。
ですから、戦闘の重量感をああいった形で調整しました。
じつは、ステージで見せた戦闘は割と短いほうなんですよ。
敵によっては、もっと長い戦いになることもあります。

2 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:28:46.35 ID:4oEhq2QO0
一戦一戦長くしないと他の要素が味気ないもんなあ



3 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:29:40.66 ID:uyw3yUdC0
じゃあ後継機だせよ
このままじゃ縦マルチすらできんなるぞ

4 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:30:17.20 ID:bRyscAp90
スマホにユーザが徐々に集まってる要因の逆張りか・・・。 こりゃ遊べる人が限られるわけだわ

8 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:32:24.08 ID:/bXZA1eH0
ボス戦はたまにだから楽しいわけで・・・
全部ボス戦だったらただの高難易度選択のザコ戦と変わらん

9 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:34:24.74 ID:3ZS119PR0
ロマサガ2しかやったことないけど
基本的にサガシリーズって戦闘狂のためのゲームなのかな

20 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:42:40.44 ID:Mrw2xR410
>>1
いやいやいやいや…
Unityなんてvitaに向かないエンジンで無理やり作ってその言い訳ってどうなの?
オタクんとこな別の部署は良エンジンのorochi使ってうまくやってるのに

26 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:50:14.83 ID:3RpJEtYud
「しょうがない」と言って諦めるべきなのは
ロードを長くする原因の大きなデータの重い処理を削る方なんじゃないのか
そりゃ確かに、そこを削ると
「超ハイスペのVitaでこんな程度とか、手抜きするな!」ってクレームが
お花畑方面から飛んでくるだろうけどさ

31 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:53:56.53 ID:62OvpKdA0
河津がVitaのせいだって言ってんだからVitaのせいなんだろう

34 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 00:59:10.57 ID:+8xcUVZo0
というかロード改善するけど
あんまり期待しないでという言い訳だな
事実なんだろうけど

39 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 01:04:42.95 ID:Txs2etQe0
Unityじゃなくてもエリアチェンジで結構待たされるゲームは多いよVitaは
まあ河津とイトケンのサガだからそんなゴミは出てこないだろ

43 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 01:05:42.46 ID:5IVaVq8k0
この記事のインタビューはTGSのステージ終了後だから、ツイッターでのご意見募集の前でしょ
しょうがないと考えてたということは声がなかったらマジであの糞ロードのままで通してたんだろうな

88 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 02:31:00.31 ID:LCLuotBtp
やっぱりね
VITAでunityだから遅いのは当たり前のことなので問題ではないと思考停止してそうだと思ったら正にその通りだった
エンジンとハードの組み合わせが悪いから遅いなんてユーザーには知ったこっちゃないのよ
相性が悪くて遅いなら早くなる組み合わせで作り直せとしか言われない
無償のソフトならタダだからしょうがないと諦めるが、有料ソフトなんだからその価値の分のものは出せと言われて当然
内容がつまらないのは仕方がないところもあるが、UIとロードは内容以前のクリアして当然の話なんだから

106 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 04:03:41.11 ID:25OVdfNN0
まぁ仕方ないよ
サガスカが発表された2年ほど前はUnityの悪評なんか聞かなったし

135 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 07:51:52.93 ID:f+Xfiwcmp
ロードが長い自覚はあったのか
vitaとかunityが酷くてどうにもならんなら
読み込むデータ量減らしちまえばいいのに

145 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 09:22:19.34 ID:HvDsMjtVr
VITA低性能だからなぁ…
過信し過ぎるきらいがあるよねえ
マルチにしてもあまりにもタイトル数不足でいてハードの売上げを改善させる為の策の一貫による後付けだから
元から想定して設計されたハードじゃないもんだから
すべてにおいてアンバランスなハードなんだよなぁ

233 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 18:54:10.57 ID:zG7HHxcH0
VITAがどうこうつーかスクエニが(特にUnityに関して)クソなだけ
聖剣RoMも酷いもんだったろ
あれなんて、事前調査でスペック不足が判っていたにも関わらずウチにはUnityに長けている開発者が居るから大丈夫だろとクッソ甘い見積もりでGo
結果どうにもならず、解決を当時のSCEとUnityに丸投げ
外野がそこまでしてやったのに1年足らずでサービス終了。同時期に開発していたアギトは発売中止

251 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/26(月) 21:10:14.54 ID:lika1YS00
スクエニは前社長時代の大量解雇の時にシステムを下支えしていた技術者を一掃しちゃったんだろう
あの時の社長は、基礎は出来てソフトを量産出来る体制に入った、それに不要な人間はいらないって感じで
いかにもガワだけ変えて工業生産みたいにソフト量産出来るみたいな言いぐさだったし
見えない部分のシステムを作ってた人間はエンジンぽいの出来たらハイサヨナラ、
あとはガワの部分のグラフィック屋がいればいいって感じだったんじゃないかな
ソフトやシステムについてはど素人だったから、仮にエンジンを作っても、ハードの更新、OSのバージョンアップやらで
対応するエンジンも更新し続けなければならないってことが分からなかったんだろう

で、エンジンを作れるレベルの技術者、それも集団がいなくなり、エンジンぽいものを作っては
使い物にならずに廃棄、ハードとの相性も考えずに他所のエンジンに頼って
商品未満を量産、でも、社内的には失敗したことにはなってないどころか
成功したことになっているから、次の開発でもそのエンジンを採用って悪循環
ゲームソフトのエンジンに限らず、プロジェクトの外注会社選びとかでもよくある話

323 : 名無しさん必死だな?rel=0?&autoplay=12016/09/27(火) 23:26:41.89 ID:fVHDCLOc0
実際、ロマサガくらいからクソゲの気配があったと思っているが……
高難易度もアレだが、選んだキャラによって難易度にバラツキがあるのがね

あの時でさえそうおもっていたのに、今の時代に合うわけがねーだろうなあ
得にアンサガ辺りからゲオタによるゲオタの為の?感が強くなり過ぎて
ま、もともと死んだブランドだったんだから、日の目をみただけマシか
んで、さっさと成仏してくれ